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第148章 第147章 郊狼时间( (2/3)

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当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。

直到角色已经冲出地面的判定范围。

在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能运行的。

毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。

除非是刻意设计的二段跳。

这就导致了在进程的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。

即角色是否着地」。

而这个条件,在玩家略微冲出平台时,自然是否的。

这就导致了哪怕角色仅仅是冲出了1个像素,也绝无可能跳起。

「从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正确的。」

「我知道!我们要以玩家的体验为设计内核,而不是纯粹的理论!」

威尔主动接话。

经过《桃太郎电铁》的设计后,他也多少得到了些成长。

如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。

「没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有运行,这种挫败感是极为强烈的。」

比起我的操作好像失误了」,更多的人会认为是游戏的设计本身存在问题,甚至怀疑是不是游戏出BUG了。

因为按下了跳跃键」这件事,对于玩家来说就是一个既定事实。

「我们可以给玩家一个100毫秒左右的反应时间。」

「嗯————我觉得我们可以在落地之前也加入一个缓冲时间。」

席德梅尔结束了漫长的沉默,一语中的地找到了一个不同的角度,「我记得在《拳皇》中就有类似的设计吧?在一个必杀技结束之前就提前开始读取玩家的输入。」

不得不说老资历就是老资历,思路这一块要活络得多。

林立新哈哈一笑道:「对!当然,除此之外,我们还可以做一个反向的郊狼时间。」

他转身在白板上用笔画出一条虚线表示角色的路径。

虚线的一端在起始平台末端多出一点点的位置。

而另一端则是在对面平台前面一点点的位置。

「平台吸附,当玩家差一点抵达对面时,我们给予一点补偿,让他仍然可以抵达对面平台。」

几人看著白板上的图画,沉默半响。

已经不必再多说什么了。

这三条内容加在一起,已经足够创造一个前无古人的究极跳跃体验了。

林立新的那句完美的跳跃控制器」绝非虚言。

即便是任天堂看家的《超马》,也没有这种程度的控制器————

「不过————」沉默半晌,威尔再度开口,「这样一来,关卡的设计不就没有任何难度了吗?」

按照林立新给出的《恶魔城》策划案来看,这并不是一部《超马》那样老少皆宜的简单游戏。

而是《火纹》那样的硬核游戏,面向的是深度玩家。

在操作上过度的优化,反而会削减游戏本身的乐趣。

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